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Thursday, May 7, 2026
Path Animation In Unreal
카와이 피직스, 클로스 애셋
헤어 - kawaii physics ( 치마에는 별로 )
치마 - clothAsset (물리 속성에 키를 줄 수가 없음, 섬세하게 작업가능하나 복잡하고 까다로움 )
둘 다 바닥 충돌후 자글거림. 마찰력에 대한 제대로된 옵션이 없는듯.
치마 캐쉬 문제 : 빠르면 바로 파고 듬 ( 여유 프레임, 재생속도 무용지물 ) , 캐쉬 길이 안 맞는 문제, 캐쉬가 원본과 느낌 다름.
Unreal 5.6 / 60 fps
Model ( 로우모델 ) - https://fab.com/s/1ff9c141245e
언리얼 페이셜 리타겟팅, Live Link
+ 커스텀 컨트롤에 리타겟팅 가능하지 않고 메타휴먼 전용
커스텀으로 사용하려면 유료 프로그램을 이용하거나 개발 필요
+ 커스텀한 얼굴일수록 dcc에서 타겟 수정 필요
실시간 얼굴은 그렇지 않음. 메타휴먼의 ABP 수정이 필요
Friday, August 6, 2021
에스컬레이터 리깅 , Escalator rigging
Work Procedure :
1. Prepare seperated stairs mesh
2. Make stairs joint, stairs rail curve, top linear rail curve with equal spans
3. Align stairs rail curve with equal spans using top linear rail curve and lofted rail surface
4. Make stairs rail movement with expression
5. Make hand rail movement with expression ( pre-curveWarped hand rail model )
3. reference - https://forum.highend3d.com/t/intersect-curve-with-surface/50147
Saturday, September 28, 2019
용 리그 , dragon rig
Path Animation In Unreal
언리얼에서는 패스 애니메이션 구현이 까다로움. 하지만 draw spline 기능이나 BP와 연동은 꽤 괜찮음. 테스트 사항 : - 패스 애니 - draw spline과 연동 - 컨트롤릭과 연계 - 지면 부착과 별개로 컨트롤릭 FK 가능한지 이슈 : -...
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헤어 - kawaii physics ( 치마에는 별로 ) 치마 - clothAsset (물리 속성에 키를 줄 수가 없음, 섬세하게 작업가능하나 복잡하고 까다로움 ) 둘 다 바닥 충돌후 자글거림. 마찰력에 대한 제대로된 옵션이 없는듯. 치마 캐...
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+ 커스텀 컨트롤에 리타겟팅 가능하지 않고 메타휴먼 전용 커스텀으로 사용하려면 유료 프로그램을 이용하거나 개발 필요 + 커스텀한 얼굴일수록 dcc에서 타겟 수정 필요 테스트 항목 : - 커스텀 메쉬 - 입모양 트래킹 - 오디오 변조, 바디 모션화, ...
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언리얼에서는 패스 애니메이션 구현이 까다로움. 하지만 draw spline 기능이나 BP와 연동은 꽤 괜찮음. 테스트 사항 : - 패스 애니 - draw spline과 연동 - 컨트롤릭과 연계 - 지면 부착과 별개로 컨트롤릭 FK 가능한지 이슈 : -...