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Thursday, May 7, 2026

Path Animation In Unreal


언리얼에서는 패스 애니메이션 구현이 까다로움. 하지만 draw spline 기능이나 BP와 연동은 꽤 괜찮음.

테스트 사항 :
- 패스 애니
- draw spline과 연동
- 컨트롤릭과 연계
- 지면 부착과 별개로 컨트롤릭 FK 가능한지

이슈 :
- 지면 노멀변화시 튐 때문에 평균 노멀을 사용해 노멀이 정확하지 않음. 시간 보간으로 해봤으나 뭔가 잘 안됨.  비정확한 부드러운 평균 노멀과 정확하지만 튀는 노멀 사이 딜레마
- 컨트롤릭이 간혹 안 붙는 경우 지면 재등록을 해야함

unreal 5.4
reference -    • Hidden Unreal Engine Trick: Animate Object...  
model - https://www.fab.com/ko/listings/f2051...



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테스트 사항 : 
- spline을 지닌 다른 애셋에 부착
- 움직임 순환 
- 연기 부착, 바람 방향과 연동 

이슈 :  
- spline 포인트 축을 참조하는 루트컨트롤 끝점, 시작점 방위 튐. 시작끝 탄젠트가 안 맞아서 그럼.
- timeline을 이용한 모션 순환은 게임재생시만 되는듯

unreal 5.4
reference - https://www.youtube.com/watch?v=vbTonkZsj9s 
model - https://www.fab.com/ko/listings/f2051...
https://fab.com/s/53f4bae9ff9a

카와이 피직스, 클로스 애셋

 


헤어 - kawaii physics ( 치마에는 별로 )

치마 - clothAsset  (물리 속성에 키를 줄 수가 없음,  섬세하게 작업가능하나 복잡하고 까다로움 )


둘 다 바닥 충돌후 자글거림. 마찰력에 대한 제대로된 옵션이 없는듯. 

치마 캐쉬 문제 : 빠르면 바로 파고 듬 ( 여유 프레임, 재생속도 무용지물 ) , 캐쉬 길이 안 맞는 문제, 캐쉬가 원본과 느낌 다름.  


Unreal 5.6  / 60 fps

Model ( 로우모델 ) - https://fab.com/s/1ff9c141245e

언리얼 페이셜 리타겟팅, Live Link




+ 커스텀 컨트롤에 리타겟팅 가능하지 않고 메타휴먼 전용
커스텀으로 사용하려면 유료 프로그램을 이용하거나 개발 필요

+ 커스텀한 얼굴일수록 dcc에서 타겟 수정 필요

테스트 항목 : 
- 커스텀 메쉬
- 입모양 트래킹
- 오디오 변조, 바디 모션화, 얼굴과 병합

이슈 : 
- 원본 왜곡-언리얼껄 가져다 써야함 아니면 리토폴로지
- 커스텀 메쉬 경우 타겟 수정 필요
- 얼굴 트래킹 섬세하지 못함. 무뎌짐.
- 커스텀 턱 경우 입 벌어짐, M발음 이슈, 키 증폭 필요.
- 시선 이상함
- 바디 병함 까다로움
- 오디오 기반 바디 모션 추출 별로 : 오디오 왜곡, 바디와 부조화
- ai 추출 fbx 퀄러티

** unreal 5.7, rvc, seedance 2.0, quickmagic



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녹화된 얼굴은 바디 모션과 병합하는데 있어 키카피로 해결 가능하지만
실시간 얼굴은 그렇지 않음. 메타휴먼의 ABP 수정이 필요

test items : 
- play with body ani clip
- apply neck-head mocap motion to body ani clip
- record with body ani play
- arkit target base character /  meta character

issue : 
- single mesh attempt failed
- neck up and down rotation is interrupted at the maximum value.
- Live Link app doesn't support audio recording, so extracting audio from the video file seems necessary.
- arkit character backward required

model - https://www.fab.com/listings/cb88681d...
uneal 5.6










Friday, August 6, 2021

에스컬레이터 리깅 , Escalator rigging


Work Procedure :

1. Prepare seperated stairs mesh 

2. Make stairs joint, stairs rail curve, top linear rail curve with equal spans

3. Align stairs rail curve with equal spans using top linear rail curve and lofted rail surface

4. Make stairs rail movement with expression

5. Make hand rail movement with expression ( pre-curveWarped hand rail model )


3. reference - https://forum.highend3d.com/t/intersect-curve-with-surface/50147

Saturday, September 28, 2019

용 리그 , dragon rig



- Path animation possible using tools. 
- Rebuildable path shape or number of controls. 
- Able to move head, chest and hips during pass animation 
- Wave motion - Partial twist possible 
- Reverse FK possible during pass animation














Path Animation In Unreal

언리얼에서는 패스 애니메이션 구현이 까다로움. 하지만 draw spline 기능이나 BP와 연동은 꽤 괜찮음. 테스트 사항 : - 패스 애니 - draw spline과 연동 - 컨트롤릭과 연계 - 지면 부착과 별개로 컨트롤릭 FK 가능한지 이슈 : -...